On nous demande souvent ce que LiveQuest fait « exactement ». La réponse courte, c'est qu'on y prépare un jeu de piste, on l'habille, on le fait jouer sur des téléphones, on le suit en direct et on en tire un bilan. La réponse longue, la voici, étape par étape, avec des images tirées d'une quête fictive installée à La Rochelle.

Préparer : un nom, une date, et c'est parti

Tout commence par une fenêtre très courte. On donne un nom à sa quête, on choisit si elle se joue dehors ou à l'intérieur, à pied, à vélo, en voiture ou en canoë, et on valide. Rien d'autre n'est obligatoire à ce stade. Ceux qui préfèrent ne pas partir d'une page blanche peuvent prendre un modèle complet avec ses étapes déjà posées, importer une trace GPX ou demander à l'Oracle, l'assistant intégré, de rédiger une première version à partir d'une ville, d'un public et d'une ambiance.

Fenêtre de création d'une quête sur téléphone : nom de la quête tapé au clavier et choix du type de parcours (piéton, vélo, auto, canoë)
Le nom d'abord. Le reste se règle ensuite, à son rythme.

Créer, modifier et tester ne coûte rien. C'est au moment d'ouvrir la quête au public que se pose la question de l'abonnement ou des crédits.

Mettre en scène : le même parcours, plusieurs ambiances

Une énigme n'a pas la même saveur dans un décor de dossier noir, de corsaires ou de manga pop. LiveQuest propose des univers graphiques complets : couleurs, typographie, formes, sons, objets bonus. On les essaie en direct, sur un aperçu de téléphone, et rien n'est enregistré tant qu'on ne valide pas. On peut aussi remplacer le fond de carte par une carte ancienne ou un plan illustré, calé sur la vraie carte : sur notre exemple, une carte de Cassini du XVIIIe siècle donne tout de suite à la chasse au trésor un air de vieux grimoire.

Écran Mise en scène : liste des univers graphiques (Expédition, Corsaires, Dossier noir, Manoir), choix du fond de carte (carte de Cassini) et aperçu sur téléphone
Univers, fond de carte et aperçu téléphone sur le même écran.

On y ajoute un récit d'ouverture, qui plante le décor avant la première épreuve : dans notre quête de démonstration, une histoire de capitaine disparu et de carte déchirée en huit morceaux.

Construire le parcours sur la carte

L'éditeur est une carte en plein écran. On y pose une étape d'un clic, on déplace les marqueurs à la souris ou au doigt, et le parcours à pied se calcule tout seul entre deux points. Chaque étape a sa propre épreuve, et il y en a treize : énigme à réponse libre, choix multiple, photo à prendre sur place, mots croisés générés à partir de définitions, appariement, puzzle, cadenas à molettes, jeu des différences, dessin et quelques autres. Dans l'exemple, huit étapes, huit épreuves différentes, avec pour chacune des points, un indice et, si on le souhaite, un chrono.

Éditeur de quête : carte de La Rochelle avec le parcours tracé et panneau d'édition d'une étape avec la liste des types d'épreuves
La carte reste visible pendant qu'on rédige l'épreuve de l'étape.

Avant de publier, une liste « prête à jouer » signale ce qui manque, et chaque point est cliquable. Une partie d'essai, isolée des statistiques, permet de jouer sa propre quête sans fausser les chiffres.

Faire jouer : rien à installer

Les joueurs scannent un QR code ou ouvrent un lien, et la quête s'ouvre dans le navigateur de leur téléphone. Ils lisent le récit d'ouverture, donnent un nom à leur équipe (ou jouent seuls), puis la carte les mène à la première étape. Une réponse, un verdict immédiat, et on passe à la suite.

Trois écrans joueur sur téléphone : choix du nom d'équipe, récit d'ouverture dans le décor choisi, première étape sur la carte
Nom d'équipe, récit, première étape : ce que voient les participants.

Plusieurs choses sont pensées pour le terrain. Les réponses sont revérifiées par le serveur, donc lire le code de la page ne sert à rien. Un équipier peut rejoindre son groupe depuis un autre téléphone, et une équipe qui change d'appareil reprend là où elle s'était arrêtée avec son code. Et si le réseau tombe, la carte du parcours est déjà chargée et les réponses partent dès que la connexion revient.

Le jour J : suivre la partie en direct

Pendant la partie, l'organisateur voit chaque équipe apparaître sur la carte, avec son classement qui se met à jour sans recharger la page. On peut chercher une équipe, lui écrire, valider une étape à sa place, donner un bonus ou un malus avec un motif, ou repérer celles qui n'avancent plus. Le même écran se projette en grand pour l'animation, ou se garde en poche pour circuler.

Tableau de bord en direct : classement des équipes à gauche avec points et étape en cours, carte de La Rochelle à droite avec la position des six équipes
Six équipes sur la carte, un classement qui se met à jour tout seul.

Conclure : scores, bonus et rapport

À la fin, chaque équipe reçoit son score, son rang et son temps. Les bonus de rapidité et de série sont comptés, et l'organisateur retrouve pour chaque équipe le détail de ses réponses. Il dispose aussi d'un récapitulatif de la partie, de statistiques par étape et d'un rapport PDF qui se partage en un clic, utile pour un bilan auprès d'un élu, d'un conseil d'administration ou d'un client.

Récapitulatif d'une quête sur téléphone : six équipes, score moyen, durée moyenne, détail d'une équipe avec ses étapes validées
Le récap d'une partie, avec accès au rapport PDF.

Aller plus loin : récits, enquêtes, quiz et vitrine

Le récit à embranchements

Une quête n'est pas forcément une ligne droite. Dans un récit à embranchements, les choix des joueurs changent la suite : une porte qu'on n'ouvre qu'avec la bonne clé, plusieurs fins possibles. L'éditeur affiche tout le graphe de l'histoire, vérifie que chaque étape est atteignable et permet de jouer le récit choix par choix avant de publier.

Vue Scénario : graphe d'une quête de douze étapes avec ses choix, ses chemins et ses fins
Douze étapes, trois fins : la carte de l'histoire.

L'enquête au long cours

Autre façon de jouer : étirer l'aventure sur des jours, voire des semaines. Les chapitres s'ouvrent au fil du temps, et des personnages inventés écrivent aux équipes, par notification ou par e-mail, au départ, après une étape, après un choix ou quand l'équipe se fait attendre. Les messages ne partent jamais entre 21 h et 8 h, et jamais plus de deux par jour. C'est une bonne piste pour une enquête d'entreprise à distance ou pour faire revenir des visiteurs.

Écran Personnages et messages : trois personnages fictifs avec leur rôle et leur couleur, et le message que le premier envoie aux équipes
On écrit les personnages et leurs messages, LiveQuest les envoie au bon moment.

QuizQuest, pour les soirées quiz

Le même compte donne accès à un module de quiz en direct : les questions s'affichent sur un grand écran, chacun répond depuis son téléphone, et le tableau de bord garde les parties passées, les joueurs et le taux de bonnes réponses. Une personne extérieure, animateur ou prestataire, peut piloter la partie avec un simple code d'accès, sans avoir de compte.

Tableau de bord QuizQuest : parties jouées, joueurs, taux de réussite, quiz populaires et accès délégué
Le tableau de bord QuizQuest.

Une vitrine à votre nom

Enfin, chaque organisateur peut avoir sa page publique à son adresse, avec ses quêtes, sa carte de départ et la possibilité de vendre ses places. Les sections se réordonnent ou se masquent, et l'aperçu montre le rendu sur téléphone et sur ordinateur avant de publier. Cette fonction est encore en bêta et s'améliore chaque semaine.

Éditeur de la vitrine : sections réordonnables à gauche, aperçu de la page publique sur téléphone à droite
Sections et aperçu de la vitrine.

Et ensuite

Tout cela se retrouve dans un seul espace, sans rien à installer côté joueur. Les offices de tourisme, les communes, les musées, les associations, les écoles et les organisateurs d'événements s'en servent pour des usages très différents : une visite de centre ancien, un rallye d'entreprise, une chasse au trésor d'anniversaire.

Vous pouvez voir tout cela en 2 minutes : sur la page d’accueil, le bouton « Essayer la démo » lance une démonstration qui se joue toute seule, sans inscription.

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