Jusqu'ici, une quête LiveQuest se jouait dans l'ordre que vous aviez prévu, ou en ordre libre, au gré des QR codes et des lieux atteints. Dans les deux cas, toutes les équipes jouaient la même quête. Désormais, elle peut aussi se raconter : à la fin de certaines étapes, l'équipe fait un choix, et ce choix décide de la suite. Deux équipes partent du même point de départ et ne vivent pas la même aventure. Voici la quête dont vous êtes le héros, et les quatre nouvelles épreuves qui l'accompagnent.
Le récit à embranchements : l'équipe choisit la suite
Le principe est celui des livres dont vous êtes le héros. Une étape se termine, une question s'affiche : « Suivre la plume jusqu'à la bibliothèque » ou « Suivre la bougie vers la salle à manger ». L'équipe tranche, et le téléphone l'emmène vers l'étape correspondante.
Quelques règles simples font tenir l'ensemble :
- Un choix est définitif. Pas de retour en arrière : c'est ce qui donne du poids à la décision, et ce qui fait débattre l'équipe avant de toucher l'écran.
- Plusieurs fins sont possibles. Selon le chemin pris, l'équipe termine sur l'une ou l'autre. De quoi comparer les histoires à l'arrivée, et donner envie de rejouer.
- Des objets ouvrent des portes. Une étape peut remettre un objet à l'équipe (une clé, une lettre, une lanterne) et un choix plus loin peut n'apparaître qu'à celles qui l'ont en poche. L'équipe qui a fouillé le bureau du comte trouve la clé ; celle qui est passée par les cuisines ne verra jamais la porte du grenier s'ouvrir.
- Chaque équipe suit sa progression en chapitres, et le tableau de bord en direct fait de même : vous voyez où en est chacune, quelle que soit la branche qu'elle a prise.
Construire un récit sans s'y perdre
Dans l'éditeur, choisissez « Récit à embranchements » comme mode de progression. Chaque étape reçoit alors une rubrique « Choix de l'équipe à la fin de l'étape » : jusqu'à quatre propositions, chacune menant vers l'étape de votre choix. Une étape sans choix est une fin.
Un récit se complique vite, alors l'éditeur vous montre sa structure. Le bouton Scénario, dans la barre de l'éditeur, affiche le graphe complet : les étapes, les choix qui les relient, les fins. Au-dessus, un contrôle vous signale ce qui ne va pas — une étape que personne ne peut atteindre, un choix qui ne mène nulle part, un chemin sans fin — et la publication reste bloquée tant que le récit n'est pas cohérent.
Deux outils complètent la vue :
- Le simulateur joue le récit choix par choix, sans créer d'équipe ni rien enregistrer. Vous vérifiez en deux minutes que chaque branche mène bien quelque part, objets compris.
- Après l'événement, l'épaisseur des flèches montre combien d'équipes ont emprunté chaque chemin. Une branche que personne ne prend, c'est souvent un choix mal formulé.
Partir d'un modèle, ou laisser l'Oracle écrire
Écrire un récit à embranchements demande plus de travail qu'une quête linéaire. Pour démarrer vite, deux options :
- Neuf récits prêts à adapter, dans « Nouvelle quête » : l'héritage du manoir, le secret du vieux bourg, la nuit où les œuvres ont parlé (pour un musée), la sorcière du village (Halloween), les lettres de Jeanne et Paul (Saint-Valentin), une mission de team building, une version express de 45 minutes, une bague oubliée pour un EVG ou un EVJF, et une piste de renard blessé pour les sorties nature. Chacun a ses fins, ses objets et ses indices ; il ne reste qu'à l'adapter à votre lieu.
- L'Oracle, notre assistant de création : cochez « Récit à embranchements » dans le formulaire de génération, décrivez le lieu et le public, et il propose un récit complet avec plusieurs fins. La structure est vérifiée avant de vous être rendue ; vous relisez et ajustez chaque texte.
Quatre nouvelles épreuves
Le récit ne vient pas seul. Quatre types d'étape rejoignent l'énigme, la photo, le QCM, le puzzle ou le cadenas — utilisables dans n'importe quelle quête, à embranchements ou non.
Relier les paires
Une invention et son inventeur, un monument et son siècle, un blason et sa famille : l'équipe relie chaque élément de gauche à celui de droite, de deux à huit paires. Les éléments de droite sont mélangés, et la vérification ne dit jamais combien de liens sont justes — impossible de trouver la solution à tâtons.
Mots croisés
Vous saisissez les mots et leurs définitions ; la grille se construit toute seule. Les joueurs la remplissent au doigt, case par case, et chaque mot trouvé se verrouille. Parfait pour réviser le vocabulaire d'une visite : clocher, lavoir, halle, château…
Dessin
« Dessinez le monument que vous préférez », « Reproduisez le blason de la porte » : l'équipe dessine au doigt sur le téléphone, avec quelques couleurs et une gomme. Le dessin rejoint la galerie de la quête. Pas de bonne ou de mauvaise réponse, et toujours un bouton pour passer à l'étape suivante — personne n'est bloqué parce qu'il ne sait pas dessiner.
QCM illustré
Le QCM accepte désormais une image par réponse : quelle photo montre la façade avant restauration, quel oiseau correspond à cette silhouette, quel détail appartient au tableau de la salle 2. Idéal pour les plus jeunes, et pour tout ce qui se reconnaît mieux qu'il ne se décrit.
Et une galerie sur chaque étape
Enfin, chaque étape peut maintenant afficher jusqu'à huit images, que l'on fait défiler et que l'on agrandit d'un geste. Un plan d'époque, une carte postale ancienne, un détail à retrouver sur place : de quoi enrichir une énigme sans l'alourdir.
Même sans réseau
Une cave voûtée, un sous-bois, un village en zone blanche : les parties de terrain perdent souvent le réseau. Les nouvelles épreuves ont été pensées pour ça. Relier les paires et les mots croisés se vérifient directement sur le téléphone, et les réponses sont confirmées dès que la connexion revient. L'équipe continue de jouer ; le classement se met à jour tout seul au retour du réseau.
Essayer tout de suite
Le plus simple est de jouer. La démo gratuite, accessible depuis livequest.fr en un clic et sans créer de compte, contient désormais deux quêtes pour découvrir ces nouveautés : « L'héritage du manoir », un récit complet avec ses trois fins et sa porte qui ne s'ouvre qu'avec la bonne clé, et « Les nouvelles façons de jouer », pour essayer les nouvelles épreuves en cinq minutes.
Et si vous avez déjà un compte, les neuf récits vous attendent dans « Nouvelle quête ».
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