Jusqu'ici, une quête LiveQuest se jouait dans l'ordre que vous aviez prévu, ou en ordre libre, au gré des QR codes et des lieux atteints. Dans les deux cas, toutes les équipes jouaient la même quête. Désormais, elle peut aussi se raconter : à la fin de certaines étapes, l'équipe fait un choix, et ce choix décide de la suite. Deux équipes partent du même point de départ et ne vivent pas la même aventure. Voici la quête dont vous êtes le héros, et les quatre nouvelles épreuves qui l'accompagnent.

Le récit à embranchements : l'équipe choisit la suite

Le principe est celui des livres dont vous êtes le héros. Une étape se termine, une question s'affiche : « Suivre la plume jusqu'à la bibliothèque » ou « Suivre la bougie vers la salle à manger ». L'équipe tranche, et le téléphone l'emmène vers l'étape correspondante.

Écran de choix d'un récit à embranchements sur téléphone : deux propositions, suivre la plume ou suivre la bougie
À la fin d'une étape, l'équipe choisit. Son choix est définitif : il décide de la suite de l'aventure.

Quelques règles simples font tenir l'ensemble :

Construire un récit sans s'y perdre

Dans l'éditeur, choisissez « Récit à embranchements » comme mode de progression. Chaque étape reçoit alors une rubrique « Choix de l'équipe à la fin de l'étape » : jusqu'à quatre propositions, chacune menant vers l'étape de votre choix. Une étape sans choix est une fin.

Un récit se complique vite, alors l'éditeur vous montre sa structure. Le bouton Scénario, dans la barre de l'éditeur, affiche le graphe complet : les étapes, les choix qui les relient, les fins. Au-dessus, un contrôle vous signale ce qui ne va pas — une étape que personne ne peut atteindre, un choix qui ne mène nulle part, un chemin sans fin — et la publication reste bloquée tant que le récit n'est pas cohérent.

Vue Scénario de l'éditeur LiveQuest : graphe des étapes d'un récit à embranchements, avec les choix qui relient les étapes
La vue Scénario : chaque flèche est un choix. Le simulateur, juste en dessous, permet de jouer le récit choix par choix.

Deux outils complètent la vue :

Partir d'un modèle, ou laisser l'Oracle écrire

Écrire un récit à embranchements demande plus de travail qu'une quête linéaire. Pour démarrer vite, deux options :

Quatre nouvelles épreuves

Le récit ne vient pas seul. Quatre types d'étape rejoignent l'énigme, la photo, le QCM, le puzzle ou le cadenas — utilisables dans n'importe quelle quête, à embranchements ou non.

Relier les paires

Une invention et son inventeur, un monument et son siècle, un blason et sa famille : l'équipe relie chaque élément de gauche à celui de droite, de deux à huit paires. Les éléments de droite sont mélangés, et la vérification ne dit jamais combien de liens sont justes — impossible de trouver la solution à tâtons.

Épreuve Relier les paires sur téléphone : inventions à gauche, inventeurs à droite, deux liens déjà posés
On touche un élément à gauche, puis son partenaire à droite.

Mots croisés

Vous saisissez les mots et leurs définitions ; la grille se construit toute seule. Les joueurs la remplissent au doigt, case par case, et chaque mot trouvé se verrouille. Parfait pour réviser le vocabulaire d'une visite : clocher, lavoir, halle, château…

Épreuve Mots croisés sur téléphone : une grille à remplir et la liste des définitions horizontales et verticales
Une vraie grille, générée à partir de vos mots, jusqu'à douze par étape.

Dessin

« Dessinez le monument que vous préférez », « Reproduisez le blason de la porte » : l'équipe dessine au doigt sur le téléphone, avec quelques couleurs et une gomme. Le dessin rejoint la galerie de la quête. Pas de bonne ou de mauvaise réponse, et toujours un bouton pour passer à l'étape suivante — personne n'est bloqué parce qu'il ne sait pas dessiner.

QCM illustré

Le QCM accepte désormais une image par réponse : quelle photo montre la façade avant restauration, quel oiseau correspond à cette silhouette, quel détail appartient au tableau de la salle 2. Idéal pour les plus jeunes, et pour tout ce qui se reconnaît mieux qu'il ne se décrit.

Et une galerie sur chaque étape

Enfin, chaque étape peut maintenant afficher jusqu'à huit images, que l'on fait défiler et que l'on agrandit d'un geste. Un plan d'époque, une carte postale ancienne, un détail à retrouver sur place : de quoi enrichir une énigme sans l'alourdir.

Même sans réseau

Une cave voûtée, un sous-bois, un village en zone blanche : les parties de terrain perdent souvent le réseau. Les nouvelles épreuves ont été pensées pour ça. Relier les paires et les mots croisés se vérifient directement sur le téléphone, et les réponses sont confirmées dès que la connexion revient. L'équipe continue de jouer ; le classement se met à jour tout seul au retour du réseau.

Essayer tout de suite

Le plus simple est de jouer. La démo gratuite, accessible depuis livequest.fr en un clic et sans créer de compte, contient désormais deux quêtes pour découvrir ces nouveautés : « L'héritage du manoir », un récit complet avec ses trois fins et sa porte qui ne s'ouvre qu'avec la bonne clé, et « Les nouvelles façons de jouer », pour essayer les nouvelles épreuves en cinq minutes.

Et si vous avez déjà un compte, les neuf récits vous attendent dans « Nouvelle quête ».

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