Une balade dans une vieille ville et une chasse au trésor pour des enfants de six ans n'ont pas la même ambiance, mais leur carte ressemblait à un plan de ville. Le fond de carte peut maintenant être dessiné : une carte au trésor, en version classique ou pour les enfants, une gravure ancienne dans l'univers Chronique, un plan de métro dans l'univers Urbain ou une route des vacances. Si le téléphone ne sait pas l'afficher, le plan habituel reprend la place, sans que le joueur ait quoi que ce soit à faire.
Ce que voit le joueur
Les rues, les rivières, les bâtiments et les bois viennent du Plan de l'IGN, comme avant. La différence, c'est que le téléphone les dessine lui-même dans un autre style, au lieu d'afficher des carreaux de plan tout faits. Le parcours, les numéros d'étape et la position restent exacts : seule l'apparence change. La mention « © IGN – Géoplateforme · Licence Ouverte » reste affichée sur la carte.
La carte au trésor, en deux versions
La version classique a le papier d'une vieille carte, l'encre brune, une croix rouge numérotée à chaque étape et un chemin en pointillés rouges. Des petits navires se posent sur l'eau.
La version enfants est plus franche : des couleurs vives, une grosse croix avec le numéro dedans, un panneau « DÉPART » en bois au point de départ, un coffre à l'arrivée et un chemin fléché pour qu'on voie dans quel sens aller. Quelques décors s'ajoutent, comme des palmiers sur les bancs de sable.
Ces deux cartes sont proposées dans tous les univers de mise en scène. Une quête en Corsaires ou en Fête foraine peut donc avoir sa carte au trésor sans changer d'univers.
La gravure ancienne de l'univers Chronique
Chronique est l'univers du patrimoine « raconté comme un beau livre ». Sa carte est maintenant une gravure à l'encre sur papier vergé : bâtiments hachurés, rivière aux ondulations fines, noms de rues et de lieux en lettres d'imprimerie ancienne, chacun posé sur un petit cartouche de papier. Le tracé du parcours est en tirets noirs, et les étapes gardent leurs médaillons. Avec la palette « Mémoire » de l'univers, la même gravure passe à l'encre gris-bleu.
Elle apparaît d'elle-même quand vous choisissez Chronique, sous le nom « Carte gravée », et elle n'est proposée que dans cet univers.
Deux nouvelles cartes : le plan de métro et la route des vacances
La famille s'agrandit avec deux fonds dessinés, chacun lié à son univers de mise en scène.
Le plan de métro est le fond de l'univers Urbain. Les rues de la ville, celles du Plan de l'IGN, sont redessinées comme sur un schéma de réseau : papier clair, rues en traits gris, eau et parcs en aplats. Le parcours de la quête devient une ligne, d'un jaune citron cerné d'encre, et chaque étape est une station. Un bandeau de ligne en haut de l'écran montre où en est l'équipe : stations faites, station en cours, stations à venir. Pour une balade urbaine ou une enquête en centre-ville, le joueur lit son parcours comme il lirait un trajet.
La route des vacances est le fond de l'univers du même nom, un univers payant. C'est une carte routière illustrée : le fond de carte actuel, habillé à la manière des cartes routières d'autrefois, avec son papier crème, ses routes rouges, jaunes et blanches cernées d'un filet d'encre, ses bornes à numéros de route, ses vagues et son sable, et quelques décors de vacances posés sur la côte, comme un parasol sur la plage ou un petit bateau. Les numéros de route sont ceux d'aujourd'hui. Elle convient à une quête sur le littoral ou à un jeu de piste d'été en famille.
Comme les deux cartes précédentes, elles reposent sur les données de l'IGN et reviennent au plan habituel si le téléphone ne peut pas les afficher.
Ce que ça change pour un office de tourisme ou un organisateur
La carte raconte le lieu. Pour une balade patrimoine dans un bourg médiéval, une carte gravée dit tout de suite de quoi il s'agit. Pour un après-midi en famille, la croix rouge et le panneau de départ donnent le ton avant la première question. Vous n'avez rien à dessiner ni à caler à la main : c'est un choix dans la fenêtre « Mise en scène » de l'éditeur, sous « Fond de carte ». L'aperçu sur téléphone montre le résultat sur votre propre quête avant que vous validiez.
Le joueur reconnaît l'ambiance. La carte suit les couleurs, les polices et les médaillons de l'univers choisi. Dans Chronique, il passe de l'écran d'accueil à la carte, puis à l'énigme, sans changer de monde. C'est ce qui donne à une quête un air soigné.
Les autres fonds restent là. Le Plan, le Plan IGN, les photos aériennes, la carte de Cassini et la carte d'État-major sont toujours proposés (voir Nos cartes passent à l'IGN). Ce qui compte, c'est celui qui sert votre histoire.
Si le téléphone ne suit pas
La carte dessinée demande trois choses : un lieu en France, car les données sont celles de l'IGN, un téléphone dont le navigateur sait l'afficher, et une connexion. Si l'une manque, ou si la carte n'est pas apparue au bout d'une quinzaine de secondes, la quête affiche le plan à la place, avec le même parcours et les mêmes marqueurs. Le joueur ne voit aucun message d'erreur et continue sa partie. Dans l'aperçu de l'organisateur, une courte note indique que le plan est affiché, pour que vous le sachiez.
À savoir aussi : quelques noms de rues peuvent s'afficher sans accent, car la source de l'IGN les écrit en capitales. Nous complétons la liste des accents au fil des quêtes.
Pour l'essayer
Ouvrez une de vos quêtes, puis « Mise en scène ». Pour la carte au trésor, choisissez le fond « Carte au trésor — classique » ou « Carte au trésor — enfants ». Pour la gravure, choisissez l'univers Chronique : l'univers est gratuit et la carte gravée est son fond de départ. Le plan de métro est le fond de départ de l'univers Urbain, et la route des vacances celui de l'univers Route des vacances. Si vous hésitez entre les univers, l'article sur les univers de mise en scène fait le tour.
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