Une quête classique se joue en une après-midi. L'enquête au long cours se joue sur des jours, parfois des semaines : les chapitres s'ouvrent les uns après les autres, des personnages écrivent aux équipes entre deux étapes, et chacun reprend l'histoire quand il a un moment. C'est nouveau chez LiveQuest. Voici comment ça marche, ce qu'on peut en faire, et ce qu'il ne faut pas lui demander.
Le principe
Dans une quête normale, une équipe joue une étape, puis la suivante, tant qu'elle a du temps. Ici, chaque étape peut avoir une règle d'ouverture : tant qu'elle n'est pas remplie, l'étape reste fermée. L'équipe voit la date d'ouverture et un compte à rebours. Elle revient quand c'est ouvert.
Le but est simple : faire durer une histoire. Un office de tourisme peut proposer une énigme par semaine tout l'été. Une entreprise peut lancer un défi pour son équipe sur un mois. On joue entre deux réunions, entre deux courses, chez soi ou sur le terrain.
Comment l'organisateur la prépare
Deux chemins. Le plus rapide : partir d'un des deux modèles de la galerie. « Le carnet oublié » est une enquête de trois semaines pour un office de tourisme ou une commune, avec un rendez-vous sur le terrain chaque week-end. « L'esprit d'équipe à distance » est une enquête de trois semaines pour une équipe d'entreprise, entièrement à distance. Vous gardez la structure et vous changez les textes, les lieux, les énigmes.
Le second chemin : prendre une quête que vous avez déjà et poser des règles d'ouverture. Dans l'éditeur, chaque étape a un panneau « Ouverture ».
Les règles d'ouverture, une par une
- Un délai. « S'ouvre 3 jours après la validation de l'étape précédente ». Le délai se compte en heures ou en jours. Pour la première étape, il se compte depuis le départ de l'équipe. Dans un récit à embranchements, il se compte depuis le choix qui mène à l'étape.
- Une date. « Pas avant le 17 octobre, 9 h ». Utile pour un rendez-vous commun, ou pour caler une étape sur un événement.
- Les deux ensemble. L'étape s'ouvre au plus tard des deux : il faut que le délai soit écoulé et que la date soit passée.
- Le samedi. Une case « Étape sur le terrain » : l'étape s'ouvre au plus tôt le samedi à 9 h. Si l'ouverture tombe déjà un samedi ou un dimanche, elle ne bouge pas.
- L'ordre libre. Si votre quête est en ordre libre, tous les délais se comptent depuis le départ de l'équipe.
Un point à retenir : le délai part de la validation de l'étape précédente. Une équipe rapide attend donc la date, une équipe lente décale son propre calendrier. Chaque équipe a le sien.
Les heures et les fuseaux
Tout se calcule à l'heure de Paris, changements d'heure compris : la date fixe, le samedi 9 h et les heures calmes des messages. Côté joueur, la date d'ouverture s'affiche à l'heure de son téléphone.
Des personnages qui écrivent aux équipes
Une enquête qui dure trois semaines se refroidit vite si personne ne se manifeste. LiveQuest permet de créer des personnages (un nom, un emoji, un rôle, une couleur) qui écrivent aux équipes. Depuis la liste de vos quêtes, le bouton « Personnages » ouvre l'écran où l'on écrit les messages.
Un message, c'est un personnage, un déclencheur, un délai et un texte. Le déclencheur peut être :
- le départ de l'équipe ;
- l'ouverture d'une étape ;
- la validation d'une étape ;
- un choix fait dans un récit à embranchements ;
- le silence : l'équipe n'a rien fait depuis un nombre de jours que vous fixez, de 1 à 60. C'est la relance bienveillante.
Vous pouvez ajouter un délai après le déclencheur, jusqu'à 90 jours. Écrivez {equipe} dans le texte et le nom de l'équipe est inséré. Un message part une seule fois par équipe.
Il arrive toujours dans la quête, dans le fil des messages de l'équipe. Vous pouvez en plus cocher la notification et l'e-mail. Les deux ne partent jamais entre 21 h et 8 h, heure de Paris : un message dû la nuit attend le matin. Et une équipe ne reçoit jamais plus de deux notifications ou e-mails par jour : les suivants partent le lendemain matin, le message restant visible tout de suite dans la quête. L'e-mail n'existe que si l'équipe a laissé son adresse en cochant son accord. Chaque e-mail précise qu'il s'agit d'un message de fiction et contient un lien pour ne plus en recevoir.
Ce que vit l'équipe
Quand une étape n'est pas encore ouverte, l'équipe ne tombe pas sur une page vide. Elle voit « Ce chapitre s'ouvre bientôt », la date et le temps restant. Elle peut demander à être prévenue par e-mail ou par notification. Quand l'heure arrive, l'écran se met à jour tout seul.
Ce n'est pas qu'un affichage : si quelqu'un essaie de valider une étape fermée, le serveur refuse. L'ouverture est calculée côté serveur, pas sur le téléphone.
La progression de l'équipe est enregistrée. En rouvrant la quête sur son téléphone, elle lit « Bon retour, … Reprise étape 4/9 » et repart de là. Si l'équipe change de téléphone, l'organisateur peut lui donner son code de reprise.
Suivre les équipes, et les rattraper
Dans le suivi en direct, chaque équipe d'une enquête au long cours affiche le nombre d'étapes jouées et ouvertes, la prochaine ouverture, la dernière activité et les messages reçus ou programmés. Pour une équipe en retard, ou partie en vacances, deux boutons : « Ouvrir la suite maintenant » et « Avancer d'un jour ». Cela ne concerne que cette équipe. Les autres gardent leur calendrier. Pour le reste du suivi, voir Mode Live côté organisateur.
À quoi ça sert, concrètement
- Office de tourisme. Une énigme par semaine pendant l'été, avec un rendez-vous sur le terrain le samedi : c'est exactement la structure du modèle « Le carnet oublié ». On peut aussi en faire un calendrier de l'Avent : une étape par jour du 1er au 24 décembre, chacune avec sa date. Une équipe qui démarre le 10 décembre rattrape les premières cases à son rythme.
- Une ville ou une commune. Un feuilleton du patrimoine : un chapitre par semaine, un personnage qui raconte l'histoire d'un lieu, une étape sur place pour aller le voir. Pour les autres formats de visite, voir Animation patrimoine : un parcours interactif pour votre commune.
- Une entreprise. Un défi sur un mois pour une équipe répartie sur plusieurs sites, ou en télétravail : un petit défi tous les deux ou trois jours, à faire entre deux réunions. Voir aussi 5 idées de team building outdoor.
- Une association. Une enquête sur un mois pour animer ses adhérents entre deux rencontres, ou pour accompagner une campagne.
- Une école. Un projet de classe sur plusieurs semaines : un chapitre par semaine, des énigmes liées au programme, et les familles qui participent le week-end.
Si vous cherchez un format de visite pour le jour même, la chasse au trésor GPS reste plus adaptée. Et si vous voulez que les joueurs choisissent leur chemin plutôt que le calendrier, regardez la quête dont vous êtes le héros.
Un jeu, pas un concours
L'enquête au long cours est faite pour le plaisir de jouer sur la durée. Il y a un classement aux points, comme dans les autres quêtes, et il met un peu d'émulation. Mais ce n'est pas un format de jeu-concours : si vous avez des lots à donner, ne les faites pas dépendre de ce classement. Tirez au sort entre les équipes qui vont au bout, ou gardez votre propre arbitrage. Vous pouvez d'ailleurs corriger une réponse, ajouter un bonus ou un malus depuis le suivi.
Combien ça coûte
Il n'y a pas de tarif propre à l'enquête au long cours. Le calendrier, les personnages et les messages sont compris. Vous payez comme pour n'importe quelle quête, au barème en crédits (un crédit vaut 0,20 €) : la publication de la quête, 20 crédits soit 4 € une seule fois, avec 20 équipes incluses, puis 50 crédits (10 €) par palier de 25 équipes supplémentaires. Le détail est sur la page des tarifs et à l'article 2 bis des conditions générales de vente. Le principe des crédits est expliqué dans Payer ce qu'on utilise, pas ce qu'on n'utilise pas.
L'essayer en vingt minutes
Attendre trois semaines pour tester une enquête de trois semaines, ce n'est pas pratique. La démo organisateur contient donc une enquête au long cours où un jour dure une minute : les chapitres s'ouvrent, les personnages écrivent, et on voit le résultat en une vingtaine de minutes. Seules les durées sont raccourcies : une date fixe reste une date fixe.
Pour tester votre propre enquête avant de l'ouvrir au public, le protocole décrit dans Tester sa quête avant le lancement s'applique aussi. Et si vous hésitez sur le rythme, partez large : un jour de plus entre deux étapes est plus facile à rattraper qu'un jour de moins.
→ Pour commencer, ouvrez la galerie de modèles depuis votre tableau de bord et choisissez « Le carnet oublié » ou « L'esprit d'équipe à distance ». Vous pouvez aussi essayer la démo depuis la page d'accueil.
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